PENGERTIAN HACKER & CRACKER

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk orang atau sekelompok orang yang memberikan sumbangan bermanfaat untuk dunia jaringan dan sistem operasi, membuat program bantuan untuk dunia jaringan dan komputer.Hacker juga bisa di kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki kelemahan system yang di temukannya.

2. Cracker

Sedangkan cracker adalah sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system yang di masuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.

Hirarki / Tingkatan Hacker

Ternyata Hacker juga mempunyai tingkatan-tingkatan, tiap tingkatan di bedakan dengan kemampuan dan ilmu yang dimiliki sang hacker :

1.Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2.Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3.Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4.Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5.Lammer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak

LEBIH JAUH MENGENAL SYSTEM ANALIST

Salah satu kategori pekerjaan di bidang teknologi informatika yang banyak dibutuhkan perusahaan adalah bidang Application Specialist. Posisi-posisi di bawah kategori ini masih menjadi incaran perusahaan-perusahaan untuk mendukung kelancaran operasional dan produksi mereka. Umumnya perusahaan membutuhkan profesional yang bisa membuat aplikasi sistem sesuai dengan kebutuhan perusahaannya.

Posisi dalam kategori application specialist seperti system analyst programmer masih tetap menempati top IT job berdasarkan analisa yang dilakukan oleh JobsDB.com IndonesiaDari sekitar 800-an lowongan kerja bidang TI yang ditayangkan di JobsDB.com setiap harinya, hampir 45% diantaranya adalah pekerjaan di bawah kategori ini.

System analyst dan programmer memiliki keterkaitan karena programmerlah yang nantinya menuangkan analisa sistem ke dalam bahasa pemograman. Karir seorang professional system analyst juga sering kali berawal dari programmer.

Demand yang tinggi terhadap posisi – posisi bidang TI tersebut membuat makin banyak pekerja berlomba-lomba mengejar karir di bidang ini. Bila Anda adalah satu dari ratusan pencari kerja yang ingin berkarir sebagai system analyst atau programmer, apakah Anda sudah mengetahui dan memahami tanggung jawab dan kualifikasi pekerjaan ini?

Pembahasan kali ini adalah mengenal lebih jauh profesi system analyst. System analyst adalah profesional TI yang mempunyai kemampuan untuk menganalisa sebuah sistem yang digunakan sebuah perusahaan dalam mendukung operasional maupun produksi. Analisa dilakukan dengan cara mengidentifikasi dan mempelajari masalah-masalah yang timbul dari sebuah sistem untuk kemudian merumuskan suatu solusi yang sejalan dengan kepentingan bisnis dan teknologi informatika.

Banyak nama lain menyebut system analyst. Contohnya system designer, system consultant, system engineer.

Apa yang menjadi tugas dan tanggung jawab seorang system analyst? Secara garis besar, seorang system analyst tidak hanya bertanggung jawab terhadap bidang teknologi saja, namun lebih luas lagi pada bidang aplikasi secara keseluruhan.

System analyst yang baik harus mampu untuk mengikuti alur kerja berikut ini:
# 1. Memahami system yang ada
# 2. Identifikasi masalah
# 3. Menganalisa masalah
# 4. Merumuskan pemecahan/solusi

Seorang analis sistem tidak bekerja sendiri. Ia akan berhubungan tidak hanya dengan sesama system analyst, tapi juga dengan programmer, user dan manager.

Apa kualifikasi ideal seorang system analyst? Jika Anda tertarik untuk menjadi professional system analyst, berikut adalah pengetahuan dan keahlian yang sebaiknya Anda miliki :

1. Pengetahuan dan keterampilan teknologi komputer, bahasa pemograman dan teknik pengolahan data. Termasuk diantaranya keterampilan dalam menggunakan alat dan teknik untuk mengembangkan aplikasi software dan hardware, teknologi komunikasi data, bahasa-bahasa pemograman, dan sistem operasi.

2. Pengetahuan tentang user/atau bisnis secara umum. Anda membutuhkan pengetahuan bisnis perusahaan, paling tidak secara umum, agar Anda, dapat berkomunikasi dengan user yang akan menjalankan sistem ini. Pengetahuan bisnis yang sebaiknya dimiliki adalah pengetahuan mengenai akuntansi perusahaan, manajemen, marketing, personalia, company policies.

3. Pengetahuan dan keterampilan mengenai metode kualitatif seperti linear programming, dynamic programming, simulasi dan lain sebagainya.

4. Kemampuan menganalisa masalah dan memberikan solusi. System analyst umumnya akan menganalisa, memilah dan menguraikan masalah kompleks yang ditimbulkan oleh sistem yang dipakai perusahaan. Kemampuan ini penting untuk mendapatkan solusi masalah.

5. Communication skills (verbal maupun tulisan) dan kemampuan untuk membina dan menjaga hubungan. Layaknya profesional, kemampuan komunikasi adalah keterampilan esensial untuk berhubungan dengan banyak pihak, terutama user, dalam menyampaikan presentasi, pembuatan laporan dll.

For your information, gaji seorang system analyst di Indonesia berkisar antara Rp. 3.200.000 – Rp. 11.000.000.

PERKEMBANGAN IT DI INDONESIA

Growth of information technology can improve performance and enable various activity can be executed swiftly, precisely and accurate , so that finally will improve productivity. Growth of information technology show the popping out of various activity type being based on this technology, like e-government, e-commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, and other, which is all the things have electronics based

Intisari
Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Perkem-bangan teknologi informasi memper-lihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, seperti e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-e-laboratory, dan lainnya, yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika.

Pendahuluan
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e
seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

Evolusi Ekonomi Global
Sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan. Sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Menjelang peralihan abad sekarang inl, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology).
Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.
Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village‿. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.

Peran Teknologi Informasi
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning‿. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.
Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)‿. Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)‿ yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga‿ dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.
Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.
Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
Mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya. Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material. Di luar negeri, khususnya di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup digemari. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para mahasiswa, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Saat ini hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning, menyatakan bahwa computer based learning sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini maka World Bank dapat memberikan e-learning kepada mahasiswa 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 mahasiswa) dengan biaya 31% lebih murah.
Dalam era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat me no long mahasiswa yang berpotensi tersebut.

Dalam Bidang Pemerintahan (e-government).
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain: (1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. (2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. (3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya. (4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah sangat mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on- line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan strategis dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi paradigma baru dengan upaya peningkatan kinerja birokrasi serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance). Hal terpenting yang harus dicermati adalah sektor pemerintah merupakan pendorong serta fasilitator dalam keberhasilan berbagai kegiatan pembangunan, oleh karena itu keberhasilan pembangunan harus didukung oleh kecepatan arus data dan informasi antar instansi agar terjadi keterpaduan sistem antara pemerintah dengan pihak penggunan lainnya. Upaya percepatan penerapan e- Government, masih menemui kendala karena saat ini belum semua daerah menyelenggarakannya. Apalagi masih ada anggapan e-Government hanya membuat web site saja sosialisasinya tidak terlaksana dengan optimal. Namun berdasarkan Inpres, pembangunan sistem informasi pemerintahan terpadu ini akan terealisasi sampai tahun 2005 mendatang. Kendati demikian yang terpenting adalah menghapus opini salah yang menganggap penerapan e-Government ini sebagai sebuah proyek, padahal merupakan sebuah sistem yang akan memadukan subsistem yang tersebar di seluruh daerah dan departemen.

Bidang Keuangan dan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
Institusi perbankan dan keuangan telah dipengaruhi dengan kuat oleh pengembangan produk dalam teknologi informasi, bahkan mereka tidak dapat beroperasi lagi tanpa adanya teknologi informasi tersebut. Sektor ini memerlukan pengembangan produk dalam teknologi informasi untuk memberikan jasa-jasa mereka kepada pelanggan mereka.
Program pengembangan sistem informasi di Indonesia
Program pengembanan sistem informasi (program 16.6.01) dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi yang diperlukan untuk meningkatkan masuknya informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi di dunia internasional, memperlancar pertukaran dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan teknologi, serta meningkatkan sistem perencanaan, pengelolaan, pemantauan kegiatan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Besarnya biaya yang dikeluarkan pemerintah untuk melakukan kajian, penelitian, penerapan penguasaan dibidang teknologi informasi selama kurun waktu tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001 dapat dilihat pada Tabel dibawah ini.
Tabel di bawah memperlihatkan APBN (rupiah murni) untuk program pengembangan sistem informasi, tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001

Tabel. APBN untuk pengembangan sistem informasi tahun 1997/1998 sampai 2001

No Tahun Anggaran Anggaran (jutaan rupiah)
1 1997/1998 28.235
2 1998/1999 32.622
3 1999/2000 24.538
4 2000 52.236
5 2001 30.956

Penutup
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi AFTA 2003 yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi.
Akhirnya, era perdagangan bebas Asean benar-benar berlaku yang kita kenal dengan ASEAN Free Trade Area (AFTA) resmi berlaku di tahun 2003 ini. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Suka atau tidak suka, mau atau tidak mau, kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus dihadapi.

Sejarah Processor Pentium

Kita telah mengenal kata Pentium dalam dunia komputer hampir
satu dasawarsa ini. Nama prosesor yang telah menjadi ujung tombak Intel dalam menguasai pasar prosesor PC desktop dunia ini lebih dikenal daripada arti asli dari kata Pentium yang memang dalam arti Yunani berarti 5 ( lima ) ini, memang Intel memilih nama ini karena prosesor Pentium pada awalnya merupakan prosesor Intel generasi ke lima. Lucu mungkin kalau dipikir bahwa Pentium 4, prosesor 32-bit terbaru Intel, masih menyandang nama Pentium yang arti namanya menunjukkan kalau prosesor ini masih merupakan prosesor generasi ke lima. Padahal kalau kita melihat perubahan arsitektur dalam prosesor terbaru Intel ini, mungkin lebih tepatnya merupakan generasi ke tujuh. Mungkin mestinya Septium or something like that lah, ya kan ? hehe... Yah meski alasan itu sepertinya kurang tepat, Intel memiliki alasan lain kenapa Pentium masih menjadi nama handalan lini produk prosesor Intel, karena nama Pentium telah menjadi brand-name prosesornya, orang-orang hanya tahu Pentium dan hanya Pentium, mungkin ditakutkan kalau Intel memakai nama-nama aneh lagi, orang akan menjadi bingung. Hmm... alasan yang baik juga... Dalam artikel ini saya ingin menceritakan kepada anda para pembaca budiman, sejarah Pentium dari awal sampai generasi terakhir Pentium. Semoga artikel ini dapat menambah wawasan komputer anda serta memberikan gambaran tentang perkembangan prosesor ini dari segi arsitekturnya. Saya sadar kalau mungkin beberapa bagian dari artikel saya ini mungkin salah atau melenceng dari kebenaran, oleh karena itu saya menghargai setiap kritik anda yang dapat ditulis ke e-mail saya di sini . ( tr3nd@telkom.net)
The story begins here.....
PentiumDiluncurkan sekitar awal tahun ’90-an, tahun 1993 tepatnya, Pentium merupakan lompatan besar dalam sejarah prosesor X86 dimana arsitektur prosesor 32-bit mengalami perubahan yang sangat besar. Hal ini menyebabkan kecepatan Pentium ( 80586 atau singkatnya 586 ) secara clock-for-clock dengan prosesor 486 ( generasi sebelumnya ) jauh lebih cepat.
Dimulai dengan kecepatan 60 Mhz sampai 233 Mhz, prosesor ini telah membuat revolusi baru dalam dunia PC. Pada versi awalnya ( Pentium 60 Mhz ) prosesor ini pernah membuat heboh di kalangan dunia PC karena menurut seorang profesor, prosesor ini telah melakukan kesalahan perhitungan jika dilakukan kombinasi perhitungan perkalian dan pengakaran. Hal ini diakui oleh Intel yang lalu menarik kembali seluruh prosesor Pentium 60 Mhz sekaligus menghapus armada prosesor 60 dan 66 Mhz yang lalu diganti dengan Pentium 75 Mhz.
Di Indonesia, entah di negara lain, penulis mengamati kalau prosesor Pentium yang paling banyak dipakai adalah prosesor Pentium 133 Mhz, mungkin anda pembaca pernah memilikinya ?
Intel membuat chipset Pentium ini mulai dari FX, HX, VX sampai yang mampu mendukung Pentium versi akhir dengan MMX, chipset TX , bentuk pengepakan prosesornya adalah Socket-7.
Pentium mengalami sedikit perubahan arsitektur seiring dengan perkembangan teknologi dengan diperkenalkannya instruksi multimedia baru yang disebut MMX pada tahun 1994. Meskipun digemborkan oleh Intel kalau prosesor dengan kemampuan ini dapat meningkatkan pengalaman multimedia ( multimedia experience ) sampai 30-50%, tetapi pada kenyataannya kumpulan instruksi ini banyak tidak terpakai oleh para programmer multimedia ( terutama game ). Tetapi instruksi MMX ini merupakan cikal bakal dari instruksi SIMD ( Single Instruction Multiple Data ) yang sejak itu mulai dikembangkan. Instruksi 3DNow! Dari AMD sebagai contoh merupakan penyempurnaan dari instruksi MMX, demikian pula ISSE ( Internet Streaming SIMD Extension ) milik Intel sendiri.
Pentium Pro
Selama pengembangannya, Intel juga membuat Pentium yang dibuat khusus untuk komputer performa tinggi, seperti server, yaitu Pentium Pro. Untuk pertama kalinya Intel menyatukan L2-cache kedalam prosesornya. Tidak banyak Pentium Pro yang beredar, itu dikarenakan oleh sangat tingginya harga sebuah prosesornya, bahkan sampai saat ini ! Tidaklah heran jika hanya sedikit speed grades yang tersedia untuk Pentium Pro, antara 200 Mhz s/d 233 Mhz. Jika anda iseng-iseng mencari prosesor tipe ini, anda akan tercengang melihat harganya, apalagi jika dibandingkan dengan unsur teknologinya. Meski begitu arsitektur dasar Pentium Pro merupakan fondasi dari pengembangan Pentium II. Kelemahan dari Pentium Pro ini adalah lemahnya kemampuan menjalankan program 16-bit lama, ini dikarenakan memang arsitektur awal prosesor ini diutamakan untuk aplikasi 32-bit. Tidaklah heran jika performa Pentium Pro dibawah atau setara dengan Pentium jika menjalankan aplikasi 16&32-bit seperti Windows9X. Lain ceritanya jika menggunakan prosesor ini pada Windows NT yang desain awalnya sudah benar-benar 32-bit.
Pentium II
Dengan kode sandi pengembangan ‘Klamath’, Pentium II merupakan peningkatan signifikan dari arsitektur lama Pentium. Perubahan pada struktur dan besar cache, penempatan L2-cache, serta yang mencolok cara pengepakan prosesor yang baru, PPGA ( Plastic Pin Grid Array ) yang oleh Intel dulu dianggap dapat menekan biaya produksi prosesornya. Perubahan bentuk pengepakan prosesor ini membuat para pembuat motherboard terpaksa merubah rumah prosesor dari Socket ke slot, bernama Slot-1. Dengan cara ini, prosesor ditancapkan ke slot yang tersedia, mirip dengan menancap kartu ekspansi. Chipset awal Intel ( dan masih merupakan chipset terbaik sejauh ini ) untuk Pentium II adalah i440BX untuk PC standar, serta i440LX untuk budget PC.
Penempatan cache L2 didalam prosesor tetapi bukan diintinya juga merupakan perbedaan utama PII dengan Pentium. Kalau dulu cache ditaruh di motherboard, kali ini Intel menaruh cachenya di papan sirkuit prosesornya. Hal ini dapat meningkatkan kinerja prosesor karena cachenya bekerja pada ½ clock prosesor, jadi jika prosesornya bekerja pada 350 Mhz, cachenya berarti bekerja pada 175 Mhz. Ini merupakan peningkatan berarti dari arsitektur lama yang cachenya bekerja pada clock tertentu yang diatur motherboard.Pada Pentium II juga diperbaiki performa 16-bit dari pendahulunya, Pentium Pro. Sehingga dalam menjalankan aplikasi campuran 16 & 32-bit kecepatannya dapat terdongkrak.
Besar inti Pentium II juga lebih kecil, hal ini disebabkan prosesor ini dibuat pada pemrosesan 0.25-micron.
Tingkatan kecepatan Pentium II dimulai dari PII 233 Mhz sampai PII 450 Mhz. Dimana tingkat kecepatan yang paling sering ditemukan adalah antara 300-450 Mhz.
Celeron
Intel melihat pasar yang cukup besar dalam PC yang berharga dibawah $1000, dimana performa tidak terlalu diperhatikan, kasarnya komputer ‘yang penting jalan lah’. Intel memasuki pasar ini dengan meluncurkan prosesor Celeron, sebuah varian dari Pentium II dengan ‘mengkebiri’ beberapa kemampuan PII, pada akhir tahun 1998. Peng-‘kebiri’-an Celeron dapat dilihat dari ketidakhadiran cache L2 serta pembatasan FSB yang kalau PII bisa sampai 100 Mhz, Celeron cuma 66 Mhz. Kedua pembatasan itu dapat menurunkan harga Celeron sampai hampir ½ PII, tentu saja dengan penalti performa yang cukup buruk.
Performa Celeron yang buruk ini sempat dikritik oleh para entusias komputer, terutama karena ketidakhadiran cache L2 yang sangat berpengaruh pada performa prosesor. Oleh karena itu Intel meluncurkan Celeron yang ditambahi L2 cache tetapi cuma 128 KB, lebih kecil dari PII yang cachenya 512 KB, mulai tingkat kecepatan 300 Mhz, sehingga dipasaran ada 2 macam Celeron 300 Mhz, yang dengan cache L2 dan yang tidak memiliki L2 cache. Perbedaannya dapat dilihat dari inisial A dibelakang tingkat kecepatannya, jadi yang dengan cache L2 Celeronnya diberi nama Celeron 300A. Semenjak itu semua Celeron diatas 300 Mhz pasti memiliki 128 KB cache L2. Tetapi kesemuanya itu tidak menjadikan Celeron lebih baik dari PIII sampai versi terakhirnya pun, itu selain dikarenakan FSB-nya yang hanya 66Mhz, juga cache L2-nya yang cuma 4 way set associative, tidak seperti PIII yang 8-way set associative, and that matters much ! Kelihatan seperti prosesor yang dikebiri banget yah ?
Dikarenakan ketidakhadiran atau sedikitnya cache L2, Celeron dianggap prosesor yang paling mudah di overclock. L2 cache mempengaruhi kemampuan overclock prosesor karena begitu prosesor dinaikkan frekuensi clocknya melebihi kemampuannya maka secara otomatis clock pada cache juga terangkat. Jika tidak mempunyai cache maka masalahnya lebih mudah lagi. Penulis pernah mendengar kalau ada Celeron yang mampu di overclock dengan kenaikan sampai 400-450 Mhz, jadi jika ada Celeron 300 Mhz di overclock, maka kenaikannya bisa sampai 700-750 Mhz !! Gile benerrr......
FSB juga merupakan bottleneck yang menghalangi Celeron bersaing dengan kakak-kakaknya. Dengan FSB 66 Mhz, sebuah prosesor Celeron baru dapat menyaingi PII jika kecepatannya lebih cepat ¾-nya, dan hal itu cukup mengganggu pula, saya kira ini merupakan strategi Intel untuk menghindari Celeron untuk bersaing langsung dengan armada prosesor cepat lain milik Intel sendiri.
Satu hal yang perlu dicatat, Celeron merupakan prosesor pertama Intel yang menggunakan Socket 370, sehingga bentuk prosesornya balik ke seperti dahulu lagi, berbentuk bujur sangkar dan mempunyai kaki banyak ( dalam hal ini 370 pin ) dibawahnya. Hal ini dilanjutkan terus sampai sekarang, mungkin menandai awalnya kematian Slot-1... Peletakan inti Celeron Socket ini juga model baru, namanya FC-PGA ( Flip-Chip Pin Grid Array ) dimana inti prosesor diletakkan pada permukaan atas prosesor, sehingga dapat melepas panas lebih baik.
Celeron versi akhir, Celeron II, berisi arsitektur yang lebih baik lagi dari kakaknya, karena arsitekturnya berdasar pada PIII serta telah memiliki ISSE yang dulu hanya dimiliki oleh PIII. Serta mempunyai bentuk bukan slot lagi tapi balik ke Socket seperti Pentium lama. Dan juga Celeron II telah diproduksi pada 0.18-micron. Tetapi dalam waktu dekat kabarnya Intel berencana membuat Celeron II dengan FSB 100Mhz, dan itu merupakan kabar yang baik.
Pentium III ( Merced )
Dengan kode sandi pengembangan Merced, Pentium III dibuat untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada di Pentium II dan menurut penulis pribadi juga merupakan jawaban Intel dari prosesor K6-2 AMD yang memiliki instruksi khusus 3Dnow!, semenjak PII tidak memiliki instruksi-instruksi khusus seperti itu, kecuali MMX milik Intel sendiri. Di prosesor PIII yang masih diproduksi pada 0.25-micron ini, telah dilakukan perubahan yang cukup mendasar. Hal yang berubah pada PIII adalah hadirnya instruksi-instruksi ISSE milik Intel yang merupakan pengembangan dari MMX itu sendiri.
Prosesor ini menggunakan L2 cache yang masih diluar inti prosesor, meski pada tahap ini Intel sudah mulai menyadari kalau arsitektur cache ini tidaklah membantu kinerja prosesor serta teknologinya sudah dapat menyatukan, demi menjaga kompabilitas pada slot, Intel terpaksa membuat prosesor ini masih dalam bentuk slot.
Pentium III ( Coppermine )
Diluncurkan pada awal tahun 2000, prosesor generasi ke-2 dari PIII ini memperbaiki hampir semua kekurangan PIII generasi awal, sekalian juga memperkenalkan untuk pertama kalinya teknologi FC-PGA terbaru Intel dalam pembuatan prosesornya dan tentu saja sudah diproses pada 0.18-micron. Juga diperkenalkan FSB 133 Mhz sehingga dapat mendongkrak kinerja prosesor. Pada Meski sebagian besar prosesornya berbentuk Socket lagi, tapi untuk beberapa speed grades masih mempertahankan bentuk Slot-1-nya untuk kompabilitas motherboard-motherboard lama.
Model Pentium III ini memiliki banyak model sampai mungkin dapat membingungkan. Terutama yang memiliki speed grades 600Mhz keatas, misalnya pada speed grade 600 Mhz ada yang 600, 600E, 600EB, ada juga yang 600B. Inisial E menunjukkan kalau FSB PIII 600Mhz itu sudah 133 Mhz, kalau inisial B-nya menunjukkan kalau bentuknya sudah FC-PGA ( PIII berbentuk Socket 370 ). Cukup memusingkan bukan untuk satu model prosesor saja ? Tetapi untuk yang diatas 800 Mhz, kebanyakan atau mungkin seluruh prosesornya pasti sudah memiliki bus FSB 133 Mhz dan sudah berbentuk Socket FC-PGA.
Pengembangan terbaru PIII generari kedua ini adalah dari sistem manajemen cachenya yang baru, disebut ATC atau Advanced Transfer Cache, yang memampukan cache yang terpasang pada PIII ini dapat mengawasi data apa yang paling sering dipakai pada aktifitas proses tertentu. Juga ditambahkan sekitar 20-30-an instruksi-instruksi multimedia baru yang oleh Intel disebut ISSE II.
PIII Coppemine berhasil menembus batas 1 Ghz dalam perlombaan Ghz yang telah ‘diadakan’ sekitar kuartal kedua tahun ini. Meski kalah dengan AMD yang telah mencapai 1 Ghz terlebih dahulu, Intel tampaknya telah banyak melakukan perubahan sana-sini agar prosesornya dapat ‘dipaksa’ untuk mencapai 1 Ghz. Prosesor PIII tertinggi saat penulisan artikel ini sudah mencapai 1.13 Ghz.
Pentium III ( Tualatin )
Pentium III generasi ke-3 ini dikabarkan tlah diluncurkan pada kuartal ke-1 atau 2 tahun 2001, selain akan memiliki clock yang lebih tinggi juga akan dibuat pada pemrosesan terbaru milik Intel, 0.13-micron. Satu hal yang menarik dari PIII Tualatin adalah prosesor ini mendukung penggunaan bus 200 Mhz, meski tetap mempertahankan bentuk Socket-370-nya. Tentunya ini membuat motherboard lama tidak akan dapat mendukung PIII Tualatin. Kabarnya Intel tidak akan langsung menggunakan kemampuan 200 Mhz PIII baru ini untuk menghindari persaingan langsung dengan saudaranya, Pentium 4. PIII baru ini juga akan mendukung baik SDRAM maupun DDR SDRAM. dan menurut konon critanya pentium !!! yang baru tidak dikluarkan lagi.
Pentium 4 ( Willamette )
Prosesor termutakhir dari keluarga Pentium adalah Pentium 4 (P4), yang proyeknya telah dimulai Intel sejak 1-2 tahun lalu. Dengan 1.4 Ghz sebagai speed grades terkecil untuk P4 ini membuat P4 menjadi prosesor 32-bit tercepat saat ini. Dibuat pada pemrosesan 0.18-micron untuk versi-versi awalnya, P4 akan secara bertahap berpindah ke 0.13-micron seiring dengan pertambahan clocknya. Diperkirakan P4 akan mampu dibuat sampai kisaran 2 Ghz.
Dengan menggunakan chipset baru berkode ‘Tehama’, prosesor ini pada rencananya akam menggunakan Rambus sebagai interface memory-nya, hal ini dikarenakan arsitektur prosesor ini lebih dioptimisasikan pada arsitektur Rambus. Penggunaan Rambus sebagai memory membuat mahalnya sebuah system yang menggunakan P4 ini, sekeping RIMM yang besarnya 64MB, harganya bisa mencapai $400-an, coba dibandingkan dengan DIMM SDRAM biasa yang harganya cuma $70-an, beda sekali bukan ? Tetapi jika melihat perfoma yang didapat, tampaknya mungkin harga semahal itu masuk akal bukan ?
Perubahan arsitektur ini juga membuat ukuran inti P4 menjadi lebih besar, sekitar 200-an mm2 , bandingkan dengan inti PIII yang cuma 150-an mm2 . Hal ini membuat prosesor P4 membutuhkan heatsink yang lebih besar dan frame pendingin yang lebih kuat juga. Belum lagi karena bentuknya yang ‘baru’ ini membuat para desainer casing harus membuat casing model baru lagi yang dapat merumahkan P4, standard ini telah disiapkan Intel dengan nama ATX 2.0. Jadi yang harapan untuk dapat mengupgrade PIII-nya ke P4 dapat anda buang saja, cukup disayangkan sekali ! Tetapi itulah resiko dari perkembangan teknologi. Hal ini menunjukkan kalau P4 memang investasi yang cukup mahal, tidaklah heran jika P4 untuk sementara hanya ditujukan untuk kalangan server saja, belum untuk desktop, tetapi ada pula rencana kearah situ.
Mengenai detil P4 dapat anda baca pada berita-berita seiring dengan makin terbukanya informasi mengenai P4.
Pentium V (?)
Sejauh ini masih merupakan rumor kalau Intel akan mengembangkan Pentium V, mungkin Pentium V merupakan generasi terakhir Pentium dan sekaligus generasi terakhir prosesor 32-bit Intel. Tidak banyak info yang didapat sejauh ini.
Demikianlah artikel saya tentang sejarah dan perkembangan Intel Pentium serta varian-variannya, semoga informasi ini dapat meningkatkan pengetahuan anda tentang komputer terutama dibidang prosesor.

Membuat Horizontal Menu dengan CSS

sumber : http://www.dhimasronggobramantyo.com/artikel/Membuat_Horizontal_Menu_dengan_CSS,_Images_Sprites_dan_Animasi

Setelah lama tidak menulis artikel baru, kali ini saya akan mengajari tentang membuat horizontal menu dengan CSS. Ya saya pernah menulis tentang cara membuat horizontal menu sebelumnya, tapi kali ini kita akan menggunakan images sehingga menu kita akan menarik. Disini kita akan mempelajari trik CSS tentang Images Sprites dan Images Replacement serta sebagai bonus akan saya tambahkan animasi dengan memanfaatkan framework JQuery.

Sebelum kita memulainya ada baiknya anda melihat contoh Horizontal Menu yang akan kita buat. Bagaimana? sudah melihatnya? tertarik? baca terus artikel ini. Menu tersebut dibuat dengan menggunakan CSS dan teknik Image Replacement dan Image Sprites. Plus Framework JQuery untuk membuat animasinya. Oke saya tahu anda sudah tidak sabar, kalau begitu langsung saja kita mulai pembuatannya.

Sebelum anda meneruskan membaca artikel ini, saya sarankan anda paham mengenai dasar-dasar HTML dan dasar-dasar CSS terlebih dahulu.

Membuat HTML yang Standard untuk Menu

Pada artikel sebelumnya saya sudah mengajari bagaimana membuat menu yang baik, kita akan menggunakan konsep yang sama, karena memang teknik tersebutlah yang dianjurkan untuk membuat menu. Jadi kita menggunakan tag HTML

    dan
  • . Oke anda pasti sudah tahu mengenai tag HTML ini, langsung saja kita buat kode HTMLnya terlebih dahulu:

     html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
    
    xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en">

    http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    </span>Contoh Horizontal Menu<span class="sh_keyword">


    Contoh Horizontal Menu







    Silahkan lihat hasilnya disini. Sudah terlihat kan bentuk menunya, ya masih biasa karena kita belum menstyle nya dengan CSS. Oke jika anda perhatikan untuk tiap menu (

  • ) memiliki id yang berbeda-beda. Kenapa? karena setiap menu panjang imagenya berbeda, maka CSS nya juga berbeda-beda untuk tiap menunya. Sebelum kita mulai membuat CSS nya silahkan anda save gambar-gambar berikut ini dengan nama menu_1.jpg, menu_2.jpg dan menu_3.jpg.
    Menu Home Menu Artikel Menu About
    Sekarang mari kita mulai buat CSS nya.

    Image Replacement

    Image Replacement merupakan sebuah teknik dimana kita mereplace text yang ada dengan image menggunakan CSS. Teknik ini berguna apabila kita menginginkan teks dengan font yang aneh ataupun text dengan efek-efek yang tidak mungkin bisa dilakukan dengan CSS.

    Jika anda perhatikan pada setiap menu, ada tag didalamnya. Nah tag ini yang akan kita manfaatkan. Jadi kita melebarkan ukuran tag ini sebesar gambar menunya untuk menutupi text yang sebenarnya. Pertama-tama kita pasang CSS default dulu untuk melayout tampilan agar lebih menarik.

    body {
    
    font-family:arial, serif;
    }
    #container {
    border:1px solid #ffbc58;
    padding:10px;
    background:#ffe9c8;
    }

    Anda tentu sudah tahu fungsi CSS diatas, kita hanya memberikan font jenis arial untuk dan memberi border serta background untuk #container. Sehingga hasilnya sekarang menjadi seperti ini. Sip, sekarang font nya sudah kelihatan bagus, sekarang kita buat menu nya. Tambahkan CSS berikut ini.

    ul {
    
    list-style:none;
    margin:0;
    padding:0;
    }
    #topmenu {
    height:30px;
    }
    #topmenu li {
    float:left;
    position:relative;
    }

    Pada CSS tersebut kita menghilangkan padding dan margin serta bullet (list-style:none;) pada tag

      . Kemudian untuk #topmenu (sebenarnya sama aja, #topmenu itu sama dengan
        , tapi saya lebih senang memisahnya) kita berikan tinggi 30px height:30px;. Jangan lupa untuk
      • nya kita beri float:left; agar menu nya kesamping. Serta position:relative; yang akan berguna untuk animasinya yang akan saya jelaskan belakangan. Sehingga hasilnya akan berubah seperti ini.

        Jika anda lihat maka menunya telah menyamping dan dempet-dempet. Sekarang mari kita ubah menjadi images dengan teknik Image Replacement. Kita akan mengubah menu home nya terlebih dahulu, dan jika anda lihat pada kode HTML nya, pada bagian home id nya menu_1. Tambahkan CSS berikut ini:

        #menu_1{
        
        width:70px;
        height:30px;
        float:left;
        font-size:1.2em;
        position:relative;
        }
        #menu_1 span{
        background:url(menu_1.jpg) no-repeat;
        position:absolute;
        width:100%;
        height:100%;
        cursor:pointer;
        }

        Ilustrasi menuHasilnya menjadi seperti ini. Jika anda lihat kita menentukan width dan height untuk menu_1. Jika anda lihat gambar menu_1.jpg diatas mungkin anda bertanya-tanya, width nya memang benar 70px tapi height nya kan 60px? kenapa di CSS nya height nya 30px? Ya karena yang ingin kita tampilkan adalah 30px bagian atas. 30px bagian bawah kita tampilkan waktu hover.

        Pada #menu_1 span kita beri background yang berisi images dari menu_1.jpg dan jangan lupa position:absolute; agar kita menutupi text nya. Karena kita beri position:absolute; maka container dibawahnya kita beri position:relative;. Untuk tinggi dan lebar kita beri 100% agar sesuai container dibawahnya. Jangan lupa tambahkan cursor:pointer agar di browser IE mousenya berubah. Begitulah kira-kira trik Image Replacement. Mudah kan, lakukanlah hal yang sama untuk menu sisanya, tentu saja width nya berbeda. Tambahkan kode CSS berikut ini untuk menu lainnya.

        #menu_2{
        
        width:91px;
        height:30px;
        float:left;
        font-size:1.2em;
        position:relative;
        }
        #menu_2 span{
        background:url(menu_2.jpg) no-repeat;
        position:absolute;
        width:100%;
        height:100%;
        cursor:pointer;
        }
        #menu_3{
        width:103px;
        height:30px;
        float:left;
        font-size:1.2em;
        position:relative;
        }
        #menu_3 span{
        background:url(menu_3.jpg) no-repeat;
        position:absolute;
        width:100%;
        height:100%;
        cursor:pointer;
        }

        Image Sprites

        Sekarang kita buat efek hovernya dimana kita di hover menggeser images kita 30px kebawah agar yang tampil adalah images yang lain. Teknik seperti ini kalau orang bule nyebutnya Images Sprites. Jika anda perhatikan pada gambar tombol diatas maka pada setiap gambar dibawahnya ada efek hover nya. Nah untuk memindahkan backgroundnya kita gunakan background-position. Tambahkan kode CSS ini.

        #topmenu a:hover span {
        
        background-position:0 -30px;
        }

        Mudah kan? dan hasilnya seperti ini. Tapi jika anda coba buka di IE 6, ketika kita melakukan hover maka efeknya berjalan tetapi jika kita sudah tidak dihover gambarnya tetap, tidak berubah. Terus bagaimana? Jangan pernah anda salahkan browsernya, yang salah tentu yang membuat kodenya, yaitu kita. Tapi tenang saja akan kita perbaiki. Itu hanya masalah status pada dimana IE 6 menganggap bahwa kita pada posisi visited dan focus. Tenang saja tidak usah panik tambahkan CSS berikut ini:

        Sehingga hasilnya menjadi seperti ini. Sip sudah jalankan, gimana gampang kan? Silahkan anda coba disemua browser, disemua media (HP, PDA, Screen Reader dll) atau anda matikan images nya dan matikan CSS nya. Hasilnya pasti tetap bisa terbaca karena kita menggunakan konsep Web Standards. Kurang puas? ayo kita tambahkan animasi dengan JQuery

        Animasi dengan JQuery

        Jquery merupakan Framework Javascript yang berisi library-library yang menarik. Salah satunya adalah animasi. Kenapa saya pilih Jquery? karena JQuery cukup cepat diload dan lebih kompatibel disemua browser. Framework lainnya yaitu Mootools juga cukup baik, dia cepat di IE tetapi sangat lambat di Firefox dan memakan resource komputer cukup banyak. Demikian juga dengan Prototype. Kalau yang ingin lebih cepat, gunakan Dojo, tapi kali ini saya menggunakan JQuery

        Saya menemukan teknik animasi ini pada website Webdesignerwall, pada website tersebut ia menggunakan tag untuk membuat animasinya. Disini saya mencoba mengubanya menggunakan tag

        agar kita bisa lebih menghias text didalamnya dan tentu saja merubah CSS nya. Oke sebelum mulai, silahkan anda simpan gambar bubble speech dibawah ini, jika anda tidak suka dengan gambarnya silahkan cari gambar yang lain, karena gambar ini saya buat sendiri dengan terburu-buru jadi mungkin kurang menarik.
        Bubble Speech
        Jika sudah silahkan anda download framework jquery, langsung saja kewebsitenya dan download filenya (cuma 1 file). Setelah download kita perlu meloadnya dalam HTML. Sekarang ubah kode HTML anda menjadi seperti ini:

         html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
        
        xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en">

        http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
        </span>Contoh Horizontal Menu<span class="sh_keyword">



        Contoh Horizontal Menu







        Jika anda lihat pada bagian atas kita meload jquery.js yang merupakan framework Jquery dan kita menambahkan kode:

        $(document).ready(function(){
        
        $("#topmenu a").hover(function() {
        $(this).next("div").animate({opacity: "show", top: "-60"}, "slow");
        }, function() {
        $(this).next("div").animate({opacity: "hide", top: "-80"}, "fast");
        });
        });

        Fungsi tersebut berarti kita menginisialisasikan efek hover pada #topmenu a didalam CSS. Dimana apabila kita menemukan tag

        setelah #topmenu a maka kita animasikan dengan mengurangi jaraknya dan memunculkan opacitynya. Jika anda perhatikan pada menu nya, maka setiap menu sekarang ada tag
        yang berisi informasi mengenai menu tersebut. Nah dengan bantuan CSS maka kita akan hilangkan menu tersebut. Masukkan kode CSS berikut ini:

        #topmenu li div {
        
        font-size:11px;
        background:url(bubble.gif) no-repeat;
        width: 80px;
        height: 33px;
        position: absolute;
        text-align: center;
        z-index: 2;
        display: none;
        text-align:center;
        padding:10px 5px;
        top:-40px;
        left:0;
        }

        Yang perlu diperhatikan pada CSS ini adalah, kita menghilangkannya dengan display: none; dan memberinya position:absolute; dan z-index: 2; agar posisinya diatas yang lainnya. Karena posisi nya absolute maka container dibawahnya diberi position:relative; (pada #topmenu li). Jika anda ingin mengubah posisi munculnya animasi, anda dapat mengubah nilai top pada CSS dan nilai top pada javascript nya.


tugas 1 Sistem Informasi Manajemen 1

PENGERTIAN E-COMMERCE

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:

1. dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;

2. dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;

3. dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang.

4. dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).

Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan. Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Perspektif dan Perkembangan E-Commerce

Meskipun demikian, istilah e-commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998;): (1) on-line purchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) marketof- one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan ebusiness . (Turban, et al., 2000).

PERSPEKTIF DEFINISI E- COMMERCE FOKUS

1. On-line Purchasing

Pespective

Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.Transaksi online

2. Digital

Communication

Perspective

Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online Komunikasi secara elektronis

3. Service Perspective

Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instant terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa Efisiensi dan layanan pelanggan

4. Business Process

Perspective

Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Otomatisasi proses bisnis

5. Market-of-one

Perspective

Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan Process customization pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien Sumber: diolah dari Phan (1998).

MODEL BISNIS INTERNET

KATEGORI DESKRIPSI CONTOH

Virtual Storefront

Menjual produk fisik atau jasa secara online. Pengiriman barang dan jasa non-digital menggunakan sarana-sarana tradisional (seperti jasa pos dan kurir).

  • Amazon.com
  • Virtual Vineyard
  • Security First
  • Network
  • Bank

Marketplace

Concentrator

Memusatkan informasi mengenai produk dan jasa dari berbagai produsen pada satu titik sentral. Pembeli dapat mencari, membandingkan dan kadangkala juga melakukan transaksi pembelian.

· Internet Mall

· Dealernet

· Industrial

Information Brokers

Menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya. Beberapa diantaranya juga memfasilitasi transaksi, namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan.

· PartNet

· Travelocity

· Auto-by-Tel

Transaction Brokers

Pembeli bisa mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktivitas

· E*Trade

· Ameritrade

bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi.

Electronic

Clearinghouses

Menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu berubah, tergantung pada reaksi konsumen.

· Bid.com

· OnSale

Reverse Auction

Konsumen mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa dengan

harga yang dispesifikasi oleh pembeli.

· Priceline.com

Digital Product

Delivery

Menjual dan mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat internet.

· Build-a-Card

· PhotoDisc

· SonicNet

Content Provider

Memperoleh pendapatan lewat penyediaan konten. Pendapatan bisa dihasilkan dari biaya berlangganan atau biaya akses, penjualan ruang iklan, atau biaya penempatan iklan dalam daftar terorganisasi padasearchable database.

· Wall Street Journal Interactive

· Quote.com

· Tripod

Online Service

Provider

Menyediakan layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras.

· Cyber Media

· Tune Up.com

Sumber: Laudon & Laudon (2000).

Lebih lanjut, e-business bisa di klasifikasikan berdasarkan karakteristik transaksi menjadi enam jenis (Turban, et al.,2000).

· Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.

· Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lainwww.amazon.com,www.barnesandnoble.com,www.elexmedia.co.id,htttp://commerce.i 2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.

· Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjualproduk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan

www.classified2000.com

· Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.

· Non-Business Electronic Commerce; terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.

· Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.

MANFAAT POTENSIAL E-BUSINESS

IMPROVEMENT-BASED BUSINESS MODELS

1. Enhancement

· Brand Building

· Category Building

· Kualitas

2. Efficiency

· Reduksi biaya

· Free trial

3. Effectiveness

· Dukungan dealer

· Dukungan pemasok

· Pengumpulan Informasi

· Disney

· Intel

· NPR

· Cisco

· Encyclopedia Britannica

· General Motors

· General Electric

· DoubleClick

REVENUE-BASED BUSINESS

MODELS

1. Provider pays

· Sponsorship

· Aliansi

· Spot Advertising

· Biaya prospek

· Komisi penjualan

· ACO dan Dilbert

· Excite dan Amazon

· TechWeb

· Edmunds

· Amazon Associates

2. User Pays

· Penjualan produk

· Pay per use

· Langganan

· Bundle sales

· Dell Computers

· Wet Foot Press

· WSJ (Wall Street Journal)

· Majalah Science

Sumber: Hanson (2000).

MANFAAT E-BUSINESS BAGI ORGANISASI,KONSUMEN,DAN MASYARAKAT LUAS

Bagi Organisasi · Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga

perusahaan bias menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.

· Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi

berbasis kertas (paperbased information).

· Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya:

www.dogtoys.com,

www.cattoys.com, dan

www.pawprintbooks.com

· Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just- intime (JIT).

· Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.

· Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.

· Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.

· Menekan biaya telekomunikasi.

· Manfaat-manfaat lainnya,seperti citra yang lebih baik,layanan pelanggan yang lebih bagus,proses yang lebih sederhana,mitra bisnis yang baru,waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat,akses terhadap informasi yang lebih luas,biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

Bagi konsumen · Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.

· Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.

· Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah,

karena konsumen bias berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

· Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi,e-business memungkinkan pengiriman

produk secara cepat dan real-time.

· Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.

· Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.

· Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.

Bagi Masyarakat Luas · Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.

· Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bias terjangkau oleh orang yang kurang mampu.

· Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya,termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat euniversity. Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan

distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.

Sumber: dirangkum dari Turban, et al. (2000).

PELUANG DAN TANTANGAN E-COMMERCE

Perkembangan internet berdampak pada perubahan cara organisasi merancang, memproses, memproduksi,memasarkan,danmenyampaikan produk. Lingkup persaingan yang semakin luas juga

menuntut integrasi dan koordinasi antara departemen system informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemendepartemen lainnya dalam organisasi. Beraneka ragam peluang pemanfaatan internet yang bisa di eksploitasi meliputi:

· Sumber baru untuk informasi pasar

· Individualized/customized marketing

·Cara baru menjalin relasi online dengan pelanggan dan membangun citra merk (interactive marketing);

· Peluang baru bagi distribusi produk dan komunikasi pemasaran;

· Dan lain-lain.

Proses penyampaian (delivery) produk secara digital via internet diperkirakan diperkirakan bakal semakin marak dalam berbagai sector bisnis, terutama untuk program perangkat lunak, surat kabar, CDmusik, tiket pesawat, sekuritas, jasa konsultasi, hiburan, perbankan, asuransi, pendidikan, dan perawatan kesehatan (Andersen & Vincze,2000).

Sekalipun ada banyak sekali daya pikat e-business (terutama yang berbasis internet), masih ada sejumlah tantangan atau keterbatasan yang harus diatasi. Sebuah survey yang dilakukan oleh majalah InternetWeek pada tahun 1998 mengungkap sejumlah faktor non teknis yang menghambat perkembangan e-business.Faktor-faktor tersebut antara lain: biaya dan justifikasinya (34,8% dari responden);keamanan dan privasi (17,2%), kurangnya trust dan adanya resistensi pemakai (4,4%); dan faktor-faktor lainnya seperti belum bakunya standar dan regulasi pemerintah, dinamika e-business sebagai bidang kajian baru, jasa pendukung yang masih terbatas, masih terbatasnya jumlah penjual dan pembeli, potensi gangguan terhadap relasi antar pribadi, dan akses internet yang masih terbatas dan relatif mahal bagibanyak pelanggan potensial.

Dampak e-Commerce Terhadap Praktik Bisnis

Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya :

· Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet.

· Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hamper semua belahan dunia.

· Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman informasi dan produk terdigitalisasi (contohnya: perangkat lunak dan musik).

· Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk.

· Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.

· Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti komputer (Dell Computer Inc.), kosmetik (www.reflect.com), mobil, rumah, permata. Bingkisan hadiah (gift),

kartu ucapan, bunga, asuransi, jasa perjalanan wisata, buku, CD, mebel, arloji, T-shirt, dan berbagai macam produk lainnya.

· Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.

· Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pesanan, karena sistem pemesanan elektronis memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat.

· Menghadirkan pasar maya/virtual (marketspace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace). Dalam hal transformasi organisasi, e- commerce mengubah karakteristik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E- commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas

karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping; bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers; mampu

beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation); mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa, maupun proses baru; dan mampu mengelola perubahan secara strategik. Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e- commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di marketspace. Hal ini bias berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini antara lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia)1, baik secara internal maupun dengan mitra bisnis dan pelanggan; penerapan sistem pembayaran baru,seperti electronic cash; penguasaan sistem informasi dan teknologi mutakhir; dan penerapan sistem belajar dan pelatihan online.

Hal ini difasilitasi dengan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) berbasis internet berupa perangkat lunak khusus seperti SAP R/3, microsoft enterprise, CORBA, DCOM, dll. Perusahaan-perusahaan besar seperti Intel, IBM, General Motor, General Electric dan Boeing sukses memanfaatkan sistem ERP untuk mengelola proses komunikasi, kolaborasi, dan koordinasi dalam manajemen rantai nilai mereka.

Perkembangan teknologi informasi yang sangat dramatis dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak transformational pada berbegai aspek kehidupan, termasuk di dalamnya dunia bisnis. Setelah berlalunya era ‘total quality’ dan ‘reengineering’, kini saatnya‘era elektronik’ yang ditandai dengan menjamurnya istilah-istilah ebusiness, e-economy, e-university, e-government, e-entertainment, eservice, dan masih banyak lagi istilah sejenis.Salah satu konsep yang dinilai merupakan paradigma bisnis baru adalah e-business atau dikenal pula dengan istilah e-commerce sebagai bidang kajian yang relatif masih baru dan akan terus berkembang, e-business berdampak besar pada praktek bisnis, setidaknya dalam hal penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi.